Computerspiele fördern Geschicklichkeit und Denkvermögen

Computerspiele fördern Geschicklichkeit und Denkvermögen

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- Die Mehrheit der Deutschen sieht Video- und Computerspiele positiv
- Negative Meinungen überwiegen vor allem bei älteren Bundesbürgern
- Am 5. August beginnt in Köln die gamescom
Video- und Computerspiele fördern die Geschicklichkeit und das Denkvermögen. Dieser Ansicht ist die Hälfte (50 Prozent) aller Bundesbürger ab 14 Jahre, wie eine Umfrage im Auftrag des Digitalverbands Bitkom zeigt. Vor allem die Jüngeren sind von den positiven Wirkungen überzeugt: Etwa drei von vier Bundesbürgern (73 Prozent) zwischen 14 und 29 Jahren sowie 53 Prozent der 30- bis 49-Jährigen stimmen dem zu. Aber selbst 41 Prozent der 50- bis 64-Jährigen und 38 Prozent der über 65-Jährigen sind dieser Meinung. "Bei Games muss der Spieler die häufig komplexen Regeln verstehen, sich räumlich orientieren, schnell reagieren und taktisch klug handeln. Gaming trainiert diese Fähigkeiten", sagt Bitkom-Experte Timm Lutter. Zudem gibt es ernsthafte Spiele (Serious Games) und reine Lernspiele, die den Spaß mit der Vermittlung von Wissen verbinden. Laut Umfrage meint jeder vierte Deutsche (26 Prozent) außerdem, dass Computer- und Videospiele die Medienkompetenz fördern.
"Hauptziel von Games bleibt natürlich, die Leute zu unterhalten - und das ist auch gut so", sagt Lutter. Dabei rückt häufig auch der gemeinsame Spielspaß in den Vordergrund. 46 Prozent der Deutschen finden, dass Video- und Computerspiele unterhaltsam sind, wenn man sie zusammen mit der Familie spielt. Weitere 42 Prozent sagen dasselbe über Gaming mit ihren Freunden. Insbesondere bewegungsgesteuerte Spielkonsolen für Sport- und Partyspiele bieten diesen gemeinschaftlichen Unterhaltungswert. Aber selbst wenn sich Gamer nicht am selben Ort befinden, vernetzen sie ihre Geräte oft durch schnelle Internetverbindungen und spielen online miteinander.
Eine negative Haltung gegenüber Video- und Computerspielen ist vor allem bei älteren Bundesbürgern verbreitet. "Viele Ältere stehen Games skeptisch gegenüber, weil sie mit Videospielen noch keine Erfahrung haben. Die jüngere Generation ist hingegen damit aufgewachsen und deshalb deutlich aufgeschlossener", sagt Lutter. So meint jeder dritte Bundesbürger (35 Prozent), dass Video- und Computerspiele soziale Kontakte verhindern. Dieser Aussage stimmt mehr als jeder Zweite über 65-Jährige (51 Prozent) zu. Bei den 14- bis 29-Jährigen ist es hingegen nur etwa jeder Sechste (17 Prozent). Außerdem gibt jeder vierte Deutsche (25 Prozent) an, dass Video- und Computerspiele sogar "gefährdend für die Gesellschaft" seien. Auch hier spielt das Alter eine Rolle: Während 39 Prozent der über 65-Jährigen dem zustimmen, sind es gerade einmal 8 Prozent der 14- bis 29-Jährigen. Lutter: "Computer- und Videospiele gehören heute zu unserer Medienkultur wie Filme, Musik, Comics und Literatur."


Am 5. August startet in Köln die gamescom - Messe für interaktive Spiele und Unterhaltung. Im Vorfeld präsentiert der Bitkom bei einer telefonischen Pressekonferenz am 29. Juli die Ergebnisse einer ausführlichen Studie zum Nutzerverhalten von Computer- und Videospielen in Deutschland.
Hinweis zur Methodik: Grundlage der Angaben ist eine Umfrage, die Bitkom Research im Auftrag des Digitalverbands Bitkom durchgeführt hat. Dabei wurden 1.221 Bundesbürger ab 14 Jahren befragt. Mehrfachnennungen waren möglich. Die Umfrage ist repräsentativ.

Bitkom vertritt mehr als 2.300 Unternehmen der digitalen Wirtschaft, davon gut 1.500 Direktmitglieder. Sie erzielen mit 700.000 Beschäftigten jährlich Inlandsumsätze von 140 Milliarden Euro und stehen für Exporte von weiteren 50 Milliarden Euro. Zu den Mitgliedern zählen 1.000 Mittelständler, 300 Start-ups und nahezu alle Global Player. Sie bieten Software, IT-Services, Telekommunikations- oder Internetdienste an, stellen Hardware oder Consumer Electronics her, sind im Bereich der digitalen Medien oder der Netzwirtschaft tätig oder in anderer Weise Teil der digitalen Wirtschaft. 78 Prozent der Unternehmen haben ihren Hauptsitz in Deutschland, 9 Prozent kommen aus Europa, 9 Prozent aus den USA und 4 Prozent aus anderen Regionen. Bitkom setzt sich insbesondere für eine innovative Wirtschaftspolitik, eine Modernisierung des Bildungssystems und eine zukunftsorientierte Netzpolitik ein.

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Bitkom vertritt mehr als 2.300 Unternehmen der digitalen Wirtschaft, davon gut 1.500 Direktmitglieder. Sie erzielen mit 700.000 Beschäftigten jährlich Inlandsumsätze von 140 Milliarden Euro und stehen für Exporte von weiteren 50 Milliarden Euro. Zu den Mitgliedern zählen 1.000 Mittelständler, 300 Start-ups und nahezu alle Global Player. Sie bieten Software, IT-Services, Telekommunikations- oder Internetdienste an, stellen Hardware oder Consumer Electronics her, sind im Bereich der digitalen Medien oder der Netzwirtschaft tätig oder in anderer Weise Teil der digitalen Wirtschaft. 78 Prozent der Unternehmen haben ihren Hauptsitz in Deutschland, 9 Prozent kommen aus Europa, 9 Prozent aus den USA und 4 Prozent aus anderen Regionen. Bitkom setzt sich insbesondere für eine innovative Wirtschaftspolitik, eine Modernisierung des Bildungssystems und eine zukunftsorientierte Netzpolitik ein.



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Datum: 14.07.2015 - 09:40 Uhr
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