eco: Gaming ist Innovationsmotor der Digitalwirtschaft / eco: Die IT-Welt sollte von der Gaming-Industrie besser lernen, statt sie zu belächeln
ID: 1275341
Element hinaus ein Innovationsmotor für die Digitalwirtschaft. Mit
dieser Einschätzung räumt eco - Verband der Internetwirtschaft e. V.
(www.eco.de) der von der "seriösen IT" gelegentlich belächelten
Gaming-Industrie eine Schlüsselrolle bei der digitalen Entwicklung
ein.
"Neuartige Konzepte wie Augmented Reality, Echtzeit-Simulationen,
anspruchsvolle Hardware an der Grenze des jeweils Machbaren,
umwälzende Bedienkonzepte wie Gestensteuerung, innovative
Benutzeroberflächen wie 3D-Brillen und interaktive Filmszenarien
stellen nur einige wenige Beispiele für Innovationen dar, bei denen
Gaming eine maßgebliche Rolle spielt", sagt Ibrahim Mazari, Leiter
der Kompetenzgruppe Games im eco (https://games.eco.de). eco -
Verband der Internetwirtschaft e. V. geht auch künftig von einer
"Vorreiterrolle der Gaming-Branche bei Hardware, Software und
Bedienkonzepten sowie der Internetnutzung" aus. Rund ein Drittel der
Bevölkerung in Deutschland geht in irgendeiner Form Computerspielen
nach, in den USA liegt der Anteil der Gamer sogar bei über 50
Prozent. "Gaming ist längst im Mainstream angekommen", erklärt
Ibrahim Mazari.
Serious Gaming als Treiber für Geschäftsprozesse
Neben der technologischen Vorreiterrolle fällt der Gaming-Branche
auch eine wichtige Rolle bei der Entwicklung von Geschäftsprozessen
und sonstigen betrieblichen Aufgaben zu, die in der Regel völlig
übersehen werde, meint eco. Als Beispiele für Serious Gaming nennt
der Verband interaktive Simulationen für erfolgreiche
Unternehmensführung ebenso wie virtuelle Erlebniswelten als
Werbeträger. Gaming stellt den Ausgangspunkt für zahlreiche
Entwicklungen interaktiver Konzepte und Inszenierungen von
Architektur über Markenkommunikation bis hin zu Produktpräsentationen
dar, heißt es bei eco.
Die Liste der Beispiele für den Einsatz von Serious Gaming ist
lang und mutet gelegentlich auf den ersten Blick kurios an: So
verwandelte die US-Supermarktkette Target das Scannen der Waren an
den Kassen in einen Wettkampf. Die Kassierer konnten während des
Scannens verfolgen, ob sie schneller oder langsamer arbeiteten als
ihre Kollegen. Der Clou: Es verkürzten sich nicht nur die Schlangen
an den Kassen, sondern es erhöhte sich auch die Zahl der Kassierer,
die mit ihrem Job zufrieden waren. Ein Beispiel, wie die
Gaming-Branche ein völlig neues Geschäftsmodell erfunden hat, das
zuvor undenkbar war, ist Free-to-Play. Der "Kunde" zahlt keinen Cent
für das Spiel, aber er kann während des Spielverlaufs freiwillig (!)
ein wenig Geld spendieren, damit der Ablauf etwas komfortabler wird.
Es bleibt abzuwarten, wann der erste findige Unternehmer dieses
Modell in einer anderen Branche zum Erfolg führt.
eco (www.eco.de) ist mit mehr als 800 Mitgliedsunternehmen der
größte Verband der Internetwirtschaft in Europa. Seit 1995 gestaltet
der eco Verband maßgeblich die Entwicklung des Internets in
Deutschland, fördert neue Technologien, Infrastrukturen und Märkte,
formt Rahmenbedingungen und vertritt die Interessen der Mitglieder
gegenüber der Politik und in internationalen Gremien. In den eco
Kompetenzgruppen sind alle wichtigen Experten und Entscheidungsträger
der Internetwirtschaft vertreten und treiben aktuelle und zukünftige
Internetthemen voran.
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Datum: 14.10.2015 - 11:05 Uhr
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