Ericsson veröffentlicht neue ConsumerLab-Studie / Verbraucher erwarten konkrete Anwendungen virtuel

Ericsson veröffentlicht neue ConsumerLab-Studie / Verbraucher erwarten konkrete Anwendungen virtueller Realität in weniger als einem Jahr

ID: 1502747
(ots) -

- Sieben von zehn Verbrauchern erwarten Etablierung von Augmented
Reality (AR) und Virtual Reality (VR) im Alltag
- Verbraucher vermuten bereits in weniger als einem Jahr
beginnenden Ersatz herkömmlicher Fernseher und Kinos durch
virtuelle Bildschirme
- Netztechnik 5G wird zentrale Rolle bei dieser Entwicklung
spielen

Verbraucher in Deutschland erwarten, dass sich Anwendungen mit
Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR), also die
Überlagerung der wahrgenommenen Umwelt mit virtuellen und
interaktiven dreidimensionalen Inhalten, in bestimmten Bereichen
zuerst etablieren wird. Die Netztechnik 5G sehen sie als
entscheidende Voraussetzung für die technische Umsetzung dieser
Anwendungen. Das ist das Ergebnis einer Studie des Ericsson
ConsumerLab, bei der frühe Anwender der VR-Technik (Early Adopters)
befragt wurden.

Sieben von zehn der Befragten erwarten, dass sich VR und AR zuerst
in den Medien, in der Weiterbildung, im Arbeitsumfeld, bei der
Kommunikation, in der Reisebranche und im Einzelhandel etablieren
werden. Sie sehen, dass AR und VR in den Medien bereits heute genutzt
wird und erwarten, dass virtuelle Bildschirme in weniger als einem
Jahr als Ersatz für klassische Fernsehgeräte und in Kinos zum Einsatz
kommen werden.

Diese Verschmelzung der Realitäten wird jedoch nicht stattfinden,
wenn der Nutzer an einen Computer gebunden oder von der physischen
Realität abgeschnitten wird. Early Adopters von VR und AR sind sich
daher sicher, dass Mobilnetze wie 5G eine zentrale Rolle spielen
werden. 36 Prozent erwarten beispielsweise, dass erst durch stabile
und schnelle 5G-Netze VR und AR auch als mobile Anwendungen zur
Verfügung stehen werden. 30 Prozent glauben darüber hinaus, dass
durch 5G kabelgebundene Headsets drahtlos werden könnten.



Die qualitative Forschung der Studie umfasste eine
Fokusgruppen-Diskussionsreihe mit Teilnehmern aus Nordamerika und
Europa sowie Japan und Südkorea. Darüber hinaus wurden VR-Tests mit
20 Ericsson-Mitarbeitern durchgeführt, um zu verstehen, warum
beispielsweise Verzögerung bei der Übertragung von VR-Signalen
Übelkeit auslösen.

Im quantitativen Teil der Studie präsentieren die Forscher
Einblicke aus einer Befragung von 9.200 Verbrauchern in Frankreich,
Deutschland, Italien, Japan, Südkorea, Spanien, Großbritannien und
den USA im Alter zwischen 15 und 69 Jahren, denen VR-Technologie
generell bekannt ist.

Weitere Informationen zur Studie und zur angewandten Methodik
unter: http://ots.de/zFv3L

Über Ericsson

Ericsson ist Weltmarktführer auf dem Gebiet der
Kommunikationstechnologie und -dienstleistungen mit Firmenzentrale in
Stockholm, Schweden. 40 Prozent des weltweiten Mobilfunkverkehrs
werden über Netztechnik von Ericsson abgewickelt. Mit innovativen
Lösungen und Dienstleistungen arbeitet Ericsson an der Vision einer
vernetzten Zukunft, in der jeder Einzelne und jede Branche sein / ihr
volles Potenzial ausschöpfen kann.

Das 1876 gegründete Unternehmen beschäftigt weltweit rund 111.000
Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter und arbeitet mit Kunden in 180
Ländern zusammen. 2016 erwirtschaftete Ericsson einen Umsatz von 23,5
Mrd. EUR (222,6 Milliarden SEK). Ericsson ist an der NASDAQ OMX in
Stockholm und der NASDAQ in New York gelistet.

In Deutschland beschäftigt Ericsson 2.000 Mitarbeiter an 11
Standorten - darunter rund 950 Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter im
Bereich Forschung und Entwicklung (F&E). Der Hauptsitz ist
Düsseldorf.



Pressekontakt Ericsson GmbH:

Martin Ostermeier
- Leiter Externe Kommunikation Deutschland -
Prinzenallee 21, 40549 Düsseldorf
Tel: +49 (0) 211 534 1157
eMail: ericsson.presse@ericsson.com
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Website: www.ericsson.com

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