Markt für soziale Spiele 2021 | Branchenanalyse mit zukünftigen Wachstumsplänen, jüngsten Entwic

Markt für soziale Spiele 2021 | Branchenanalyse mit zukünftigen Wachstumsplänen, jüngsten Entwicklungen und der Strategie der Hauptakteure bis 2030

ID: 1918433
(firmenpresse) - In einem kürzlich veröffentlichten Bericht hat Kenneth Research den Marktbericht für den Markt für soziale Spiele für 2021 bis 2030 aktualisiert. die verschiedenen Strategien, die von den Wirtschaftsakteuren auf der ganzen Welt auf verschiedenen Ebenen der Wertschöpfungskette übernommen oder übernommen werden. Angesichts der weltweiten Konjunkturabschwächung schätzen wir weiterhin, dass sich China, Indien, Japan und Südkorea unter allen Ländern des asiatischen Marktes am schnellsten erholen werden. Deutschland, Frankreich, Italien und Spanien werden am stärksten betroffen sein, und es wird erwartet, dass dieser Schaden bis Ende 2021 wieder um 25 % zurückgeht – Positives Wachstum der wirtschaftlichen Nachfrage und des Angebots.

US-Markt erholt sich schnell; In einer Pressemitteilung vom 4. Mai 2021 erwähnt das US Bureau and Economic Analsysis and US Census Bureau die Erholung des internationalen Handels der USA im März 2021. Die Exporte in das Land erreichten 200 Milliarden US-Dollar, im Februar 2021 um 12,4 Milliarden US-Dollar Die Importe beliefen sich auf 274,5 Milliarden US-Dollar und stiegen im Februar 2021 um 16,4 Milliarden US-Dollar. Da COVID19 jedoch immer noch die Volkswirtschaften auf der ganzen Welt verfolgt, gingen die durchschnittlichen Exporte in den USA im Jahresvergleich (yoy) von März 2020 bis 2020 um 7,0 Milliarden US-Dollar zurück März 2021, während die Importe im gleichen Zeitraum um 20,7 Milliarden US-Dollar stiegen. Dies zeigt definitiv, wie sich der Markt zu erholen versucht, und dies wird sich direkt auf die Branchen Gesundheitswesen / IKT / Chemie auswirken und eine enorme Nachfrage nach Produkten des Social Gaming-Marktes schaffen.
Darüber hinaus betrugen die medianen Gesundheitsausgaben pro Kopf in den Ländern mit hohem Einkommen, oberem mittlerem Einkommen und niedrigem und unterem mittlerem Einkommen über 2.000 USD, 400 USD bzw. 100 USD. Darüber hinaus machten die Gesundheitsausgaben in Ländern mit hohem Einkommen und in Ländern mit niedrigem und mittlerem Einkommen im selben Jahr etwa 8,2 % bzw. 6,3 % des BIP aus.



„Der Abschlussbericht wird die Analyse der Auswirkungen von COVID-19 auf diese Branche hinzufügen.“

Der weltweite Markt für Social Gaming wird bis 2024 auf 36,7 Milliarden US-Dollar geschätzt; wächst von 2016 bis 2024 mit einer CAGR von 15,2%. Social Gaming ist ein Online-Spiel, das auf einer Social-Media-Plattform gespielt wird. Da Social Games den Schwerpunkt auf Freunde und Gemeinschaft legen, hat es in den letzten Jahren ein enormes Wachstum erlebt. Diese Spiele sind größtenteils kostenlos und erfordern das Einladen von Freunden, um zu interagieren und die In-Game-Funktionalität zu erweitern. Darüber hinaus bieten tragbare Geräte wie Smartphones und Tablets eine interessante Spieleplattform mit erweiterten Netzwerkfähigkeiten, die das Spielen mit entfernten oder gemeinsam befindlichen Freunden ermöglichen. Darüber hinaus hat sich der Anwendungsbereich des Glücksspiels über das Kernpublikum hinaus auf Frauen, jüngere Spieler und ältere Menschen ausgeweitet.

„Der Abschlussbericht wird die Analyse der Auswirkungen von COVID-19 auf diese Branche hinzufügen.“

Der globale Social-Gaming-Markt wird durch Faktoren wie einen hohen Zugang zum Internet, eine hohe Verbreitung von Smartphones und Tablets, die Verfügbarkeit von Spielen für alle Geschlechter und Altersgruppen und die zunehmende Entwicklung fortschrittlicher Spiele angetrieben. Herausforderungen wie Suchtgefahr und das Risiko körperlicher Folgen durch Sucht würden jedoch das Marktwachstum hemmen. Darüber hinaus würden der Fortschritt beim Cloud-Gaming und die zunehmende Nutzung von Anreizmodellen für soziale Videos in den kommenden Jahren Wachstumschancen bieten.

Der globale Markt für soziale Spiele ist nach Altersgruppe, Geschlecht, Umsatzgenerierung und Geografie segmentiert. Die Altersgruppe umfasst 13-18 Jahre, 19-25 Jahre, 26-35 Jahre, 36-45 Jahre und ab 46 Jahren. Das Geschlechtersegment umfasst männlich und weiblich. Darüber hinaus wird die Umsatzgenerierung in Werbung, Lead-Generierung und virtuelle Güter kategorisiert.

Basierend auf geografischen Analysen wird der Social-Gaming-Markt in Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik und den Rest der Welt (RoW) eingeteilt. Die USA, Kanada und Mexiko fallen unter Nordamerika, während Europa Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Italien und andere abdeckt. Asien-Pazifik umfasst China, Indien, Japan, Südkorea und andere. Der Rest der Welt umfasst Südamerika, den Nahen Osten und Afrika.
Zu den wichtigsten Akteuren in diesem Markt zählen King Digital Entertainment plc, Rovio Entertainment, Ltd., Electronic Arts Inc., Gameloft SE, Zynga, Wooga GmbH, Behavior Interactive, Inc., Aeria Games GmbH, CrowdStar und Social Point SL. unter anderen.

Die wichtigsten Erkenntnisse aus dem Bericht:
Der Bericht enthält eine detaillierte Analyse des globalen Marktes für Social Gaming in Bezug auf wichtige Segmente wie Altersgruppe, Geschlecht und Umsatzgenerierung

Der Bericht wird die qualitative und quantitative Analyse mit Marktschätzung für 2015-2024 und die durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) zwischen 2016 und 2024 enthalten

Der Bericht enthält eine umfassende Analyse der Marktdynamik, einschließlich Faktoren und Chancen
Der Bericht enthält eine umfassende regionale Analyse des globalen Marktes für Social Gaming

Es wird ein Profil der Hauptakteure auf dem globalen Social Gaming Markt bereitgestellt, darunter wichtige Finanzkennzahlen, Produkte und Dienstleistungen, neue Entwicklungen und Geschäftsstrategien

Umfang des globalen Social Gaming Marktes:
Altersgruppensegmente
13-18 Jahre
19-25 Jahre
26-35 Jahre
36-45 Jahre
46 und älter Jahre
Geschlechtersegmente
Männlich
Weiblich
Segmente zur Umsatzgenerierung
Anzeige
Lead-Generierung
Virtuelle Güter
Geografie-Segment
Nordamerika
UNS.
Kanada
Mexiko
Europa
Vereinigtes Königreich
Deutschland
Frankreich
Italien
Andere
Asien-Pazifik
China
Indien
Japan
Südkorea
Andere
Die Zeile
Südamerika
Naher Osten
Afrika
Inhaltsverzeichnis
Kapitel 1 Präfix
1.1 Marktumfang
1.2 Berichtsbeschreibung
1.3 Forschungsmethodik
1.3.1 Primärforschung
1.3.2 Sekundärforschung
1.3.3 Inhouse-Datenmodellierung
Kapitel 2 Zusammenfassung
Kapitel 3 Marktübersicht
3.1 Marktneigung, Trend, Ausblick und Standpunkt
3.2 Marktanteilsanalyse: Wettbewerbsszenario des Unternehmens
3.3 Marktdynamik
3.3.1 Treiber
3.3.1.1 Wirkungsanalyse
3.3.2 Beschränkungen
3.3.2.1 Wirkungsanalyse
3.3.3 Chancen
Kapitel 4 Globaler Social Gaming-Markt nach Geschlecht: Marktgröße und Prognose, 2015 – 2024
4.1 Übersicht
4.2 Männlich
4.2.1 Aktueller Trend und Analyse
4.2.2 Marktgröße und Prognose
4.3 Weiblich
4.3.1 Aktueller Trend und Analyse
4.3.2 Marktgröße und PrognoseWeitere Infos zu dieser Pressemeldung:

Themen in dieser Pressemitteilung:


Unternehmensinformation / Kurzprofil:

Über Kenneth-Forschung:

Kenneth Research stellt verschiedenen Einzelpersonen, Branchen, Verbänden und Organisationen Marktforschungsberichte zur Verfügung, um ihnen zu helfen, wichtige Entscheidungen zu treffen. Unsere Forschungsbibliothek umfasst mehr als 10.000 Forschungsberichte von mehr als 15 Marktforschungsverlagen aus verschiedenen Branchen. Unsere Sammlung von Marktforschungslösungen deckt sowohl Kategorien auf Makroebene als auch auf Mikroebene mit relevanten und geeigneten Marktforschungstiteln ab. Als globales Marktforschungsunternehmen bietet Kenneth Research bedeutende Analysen zu verschiedenen Märkten mit reinen Business Intelligence- und Beratungsdiensten zu verschiedenen Branchen auf der ganzen Welt. Darüber hinaus verfolgt unser internes Research-Team den internationalen und nationalen Markt stets im Hinblick auf wirtschaftliche Veränderungen, die sich auf die Produktnachfrage, das Wachstum und die Chancen für neue und bestehende Player auswirken.

Kontaktiere uns

Kenneth-Forschung
E-Mail: Sales(at)kennethresearch.com
Telefon: +1 313 462 0609



drucken  als PDF  an Freund senden  Markttrends für Kühlvitrinen 2021 | Geografische Segmentierung und Investitionsmöglichkeiten bis 2030 Marktumfang für Zelltherapie-Technologien, wichtige Ergebnisse, Wachstumsstrategie, Entwicklungstechnologien, Trends und globale Prognosen nach Regionen
Bereitgestellt von Benutzer: kenneth_research
Datum: 23.07.2021 - 13:44 Uhr
Sprache: Deutsch
News-ID 1918433
Anzahl Zeichen: 7440

Kontakt-Informationen:
Ansprechpartner: Jason Roy
Stadt:

New York


Telefon: 3476270064

Kategorie:

Vermischtes


Meldungsart: bitte
Versandart: Veröffentlichung
Freigabedatum: 23.07.2021

Diese Pressemitteilung wurde bisher 339 mal aufgerufen.


Die Pressemitteilung mit dem Titel:
"Markt für soziale Spiele 2021 | Branchenanalyse mit zukünftigen Wachstumsplänen, jüngsten Entwicklungen und der Strategie der Hauptakteure bis 2030"
steht unter der journalistisch-redaktionellen Verantwortung von

Kenneth Research (Nachricht senden)

Beachten Sie bitte die weiteren Informationen zum Haftungsauschluß (gemäß TMG - TeleMedianGesetz) und dem Datenschutz (gemäß der DSGVO).


Alle Meldungen von Kenneth Research


 

Werbung



Facebook

Sponsoren

foodir.org The food directory für Deutschland
Informationen für Feinsnacker finden Sie hier.

Firmenverzeichniss

Firmen die firmenpresse für ihre Pressearbeit erfolgreich nutzen
1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z