Owlient: User-Verhalten beim Online-Gaming im Wandel

Owlient: User-Verhalten beim Online-Gaming im Wandel

ID: 195664

Paris, 3. Mai 2010 - Owlient, etablierter Anbieter von erfolgreichen Browserspielen wie Howrse und Babydow, sieht im Online-Gaming-Markt ein verändertes User-Verhalten. Fünf Trends zeichnen sich dabei bereits heute deutlich ab.



(firmenpresse) - Browserspiele sind nach allgemeiner Einschätzung ein Wachstumsmarkt. Das Angebot erhöht sich hier kontinuierlich: aber nicht nur im Hinblick auf die Anzahl, sondern auch hinsichtlich Plattform-Gestaltung und -Qualität. Zurückzuführen ist dies auf eine veränderte User-Erwartung. Fünf zentrale Trends, die sich hier heute klar herauskristallisieren, listet Owlient auf:

1. Verstärkte Interaktivität

Der User sucht heute verstärkt Interaktivität und weniger die Einzelspiel-Erfahrung. Das zeigt sich zum Beispiel auch an der deutlich zunehmenden Verbreitung von Computer-Rollenspielen im Internet, den sogenannten Massively Multiplayer Online Games. Generell geht es dem User heute nicht nur um das Spiel selbst, sondern verstärkt um Kommunikation und Vernetzung in einer Online-Community. Im Umfeld von Browserspielen etablieren sich folglich auch zunehmend inoffizielle Fan- und Hilfeforen, die einen hohen Zulauf verzeichnen. Auf diese Nachfrage muss der Betreiber von Online-Games mit adäquaten eigenen Angeboten reagieren. Ein erfolgreiches Browsergame ist deshalb heute nicht nur als Spiele-, sondern auch als Kommunikations-Plattform angelegt.

2. Web-2.0-Applikationen

Der Erfolg sozialer Netzwerke hat dazu geführt, dass der User heute auch in Browserspielen verstärkt Web-2.0-Features erwartet. Dazu zählen Blogs, Chats, Foren und ein Feedback-Instrument für Verbesserungsvorschläge oder Kritik an der Spielkonzeption. Auch eine Verknüpfung mit sozialen Netzwerken wie MySpace oder Facebook wird heute von vielen Usern vorausgesetzt. Und vielfach wird sogar gefordert, dass das Spiele-Portal als Media-Sharing-Plattform fungiert, das heißt zur Speicherung und zum Austausch von Mediendaten wie Fotos oder Videos genutzt werden kann.

3. Kaufbereitschaft

Viele Online-Spiele orientieren sich am Free2Play-Modell, das heißt, sie sind grundsätzlich kostenlos zu spielen. Alle virtuellen Güter, die gekauft werden können, sind in der Regel mit etwas Geduld auch ohne Geld zu erwerben. Meist dienen sie der Beschleunigung des Spielfortschritts oder einer stärkeren Individualisierung. Auch wenn heute noch rund 80 bis 90 Prozent der Besucher von Spiele-Portalen ausschließlich kostenlose Features nutzen, ist ein klarer Trend zum Micropayment erkennbar. Durch den Einsatz von Kleinstbeträgen werden virtuelle Güter erworben, mit denen die Spieler Erweiterungen und zusätzliche Features erhalten. Diese zunehmende Kaufbereitschaft der User wird auch dazu führen, dass der Vertrieb von virtuellen Gütern künftig die zentrale Einnahmequelle für Spiele-Entwickler und -Publisher sein wird.



4. Weiterentwicklung und Aktionen

Der User sucht die Abwechslung. Ein statisches Spiel verliert für ihn schnell an Attraktivität. Deshalb erwartet er heute eine permanente Aktualisierung und Weiterentwicklung des Spieles. Und auch zusätzliche Angebote und Services setzt der User heute voraus: zum Beispiel ein eigenes Online-Quiz, in dem Fragen rund das Spiel-Thema gestellt werden oder in dem jeder sein Wissen testen kann. Darüber hinaus erwartet er regelmäßig durchgeführte spezielle Aktionen wie Gewinnspiele, Videowettbewerbe, Interviews mit den erfolgreichsten Spielern oder aber Spendenaktionen und Medienkooperationen.

5. Bessere Spiele-Grafik

Der Erfolg von Online-Games ist maßgeblich darauf zurückzuführen, dass in der Regel keine teuren und komplexen Software-Installationen oder Downloads erforderlich sind. Da heute die meisten Browserspiele textbasiert sind und nur in geringem Umfang Grafik bieten, sind zudem auch keine besonderen Hardware-Anforderungen zu erfüllen. Aber auch die User-Nachfrage nach grafisch anspruchsvolleren Spielen steigt. Das zeigt sich an der zunehmenden Verbreitung von Strategie- oder Action-Spielen, die auf Technologien und Programmiersprachen wie Ajax, Flash, Java oder JavaScript basieren.

Frédéric Cremer, Vice President Operations bei Owlient, betont: "Online-Gaming wird ein Wachstumsmarkt bleiben. Um hier als Anbieter aber erfolgreich zu sein, muss man das veränderte User-Verhalten berücksichtigen. Und dabei geht es eindeutig weg vom reinen Spielerlebnis hin zu mehr Interaktivität in einer Gemeinschaft von Personen mit gleichen Interessen."


Diese Presseinformation kann unter www.pr-com.de abgerufen werden.



Weitere Infos zu dieser Pressemeldung:
Unternehmensinformation / Kurzprofil:

Auf Basis des Konzeptes „Passion Games" entwickelt und vertreibt das 2005 gegründete Unternehmen Owlient mit Hauptsitz in Paris und rund 40 Mitarbeitern Internet-Spiele und -Services rund um das Thema Hobby. Das erste Spiel, Howrse, das Owlient auf den Markt gebracht hat, richtet sich an Pferdeliebhaber. Das Spiel ist in Deutsch, Englisch, Französisch, Russisch und Spanisch verfügbar. Neuestes Online-Game von Owlient ist Babydow, ein Spiel, in dem es um die Betreuung von Babys und Kleinkindern von der Geburt bis zur Einschulung geht. Auf den Spiele-Plattformen sind inzwischen mehr als 10 Millionen User in weltweit 15 Ländern registriert. Rund 70 Prozent seines Umsatzes realisiert das französische Unternehmen im Ausland. Aufbauend auf dem bisherigen Unternehmenserfolg werden weitere Spiele und Services konzipiert und auf den Markt gebracht.



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Owlient SA
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Datum: 03.05.2010 - 11:40 Uhr
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