9 von 10 Games-Unternehmen sehen dringenden Handlungsbedarf bei der internationalen Wettbewerbsfähigkeit Deutschlands
ID: 2158622

(ots) - Die negative Stimmung in der deutschen Wirtschaft macht auch vor der Games-Branche nicht halt: So gibt es zwar Bereiche, in denen positiv auf den Standort Deutschland geblickt wird, etwa auf das gesellschaftliche Klima gegenüber Games oder bei der Ausbildung von Nachwuchskräften. Die Wettbewerbsfähigkeit Deutschlands als Games-Standort im internationalen Vergleich bewertet die große Mehrheit der Games-Unternehmen hierzulande insgesamt aber als schlecht, teilweise sogar sehr schlecht. So lautet das Ergebnis des game Branchenbarometers, bei dem die Mitglieder des game - Verband der deutschen Games-Branche den deutschen Games-Standort im internationalen Vergleich bewertet haben. Dabei sagen knapp drei Viertel der Games-Unternehmen (72 Prozent), die Wettbewerbsfähigkeit hierzulande sei im internationalen Vergleich eher schlecht. Weitere 15 Prozent bewerten diese sogar als sehr schlecht, was zusammen 87 Prozent ergibt. Gerade einmal 13 Prozent bewerten die Rahmenbedingungen für die Games-Branche hierzulande als eher gut, kein einziges Unternehmen als sehr gut.
Nur wenig besser wird das Engagement der Politik für den Games-Standort bewertet: Hier beurteilen 7 von 10 Games-Unternehmen (71 Prozent) den politischen Einsatz für die hiesigen Rahmenbedingungen als eher oder sehr schlecht. Ob Spiele-Produktionen mit großen Budgets oder kleinere Indie-Entwicklungen: Rund zwei Drittel (65 Prozent) der Games-Unternehmen bewerten die Förderung von AAA-Spielen als schlecht, bei Indie-Spielen sind es mit 62 Prozent ähnlich viele.
Deutlich positiver fällt dagegen das Urteil der Unternehmen über die Ausbildung von Nachwuchsfachkräften aus: Knapp zwei Drittel der Games-Unternehmen (63 Prozent) bewertet diese als eher gut oder sogar sehr gut. Ähnlich positiv wird das gesellschaftliche Klima gegenüber Games gesehen, dass insgesamt 66 Prozent positiv bewerten. Am positivsten wird die sonstige Infrastruktur für Games-Unternehmen wie Hubs, Netzwerke und Co. gesehen, die 78 Prozent als eher gut oder sehr gut bewerten.
"Die Ergebnisse des game Branchenbarometers sind alarmierend, aber es gibt auch eine gute Nachricht: Es ist nicht zu spät, um auch in Deutschland von den besten Games, Studios, Innovationen und Technologien zu profitieren. Das Potenzial ist da. Damit wir es auch nutzen können, sind aktuell die Verhandlungsteams der CDU/CSU und SPD für den Koalitionsvertrag und künftig die neue Bundesregierung gefragt, für wettbewerbsfähige und verlässliche Rahmenbedingungen zu sorgen. Eine international vergleichbare steuerliche Förderung ist dabei die Grundlage. Denn als Games-Standort bietet Deutschland weiterhin einige Pluspunkte, bleibt aber insgesamt weit unter seinen Möglichkeiten. Problematisch sind für viele Games-Unternehmen die aktuellen Rahmenbedingungen zur Finanzierung. Der Start der Games-Förderung 2020 hatte zunächst für eine Gründungswelle gesorgt. Mittlerweile erleben wir den dritten Förderantragsstopp, was die Aufbruchsstimmung nahezu zum Erliegen gebracht hat. Ohne verlässliche Förderung müssen die Unternehmen in Deutschland nun Kostennachteile von 30 Prozent im Vergleich zu anderen Ländern stemmen", sagt game-Geschäftsführer Felix Falk.
Über den game Branchenbarometer 2025
Die Daten beruhen auf einer Online-Umfrage des game - Verband der deutschen Games Branche, an der vom 6.11. bis 18.11.2024 187 Mitgliedsunternehmen aus der deutschen Games-Branche teilnahmen, darunter insbesondere Entwickler und Publisher.
game - Verband der deutschen Games-Branche
Wir sind der Verband der deutschen Games-Branche. Unsere Mitglieder bilden das gesamte Games-Ökosystem ab, von Entwicklungs-Studios und Publishern bis hin zu E-Sport-Veranstaltern, Bildungseinrichtungen oder Institutionen. Als Mitveranstalter der gamescom verantworten wir das weltgrößte Event für Computer- und Videospiele. Wir sind Gesellschafter der USK, der Stiftung Digitale Spielekultur, der esports player foundation, der game events und der Verwertungsgesellschaft VHG sowie Träger des Deutschen Computerspielpreises. Als zentraler Ansprechpartner für Medien, Politik und Gesellschaft beantworten wir alle Fragen etwa zur Marktentwicklung, Spielekultur und Medienkompetenz. Gemeinsam machen wir Deutschland zum Herzen der Games-Welt. Wir bereichern mit Games das Leben aller Menschen.
Pressekontakt:
Martin Puppe
game - Verband der deutschen Games-Branche e.V.
Friedrichstraße 165
10117 Berlin
Tel.: 030 2408779-20
E-Mail: martin.puppe@game.de
www.game.de
Facebook.com/game.verband
Instagram: game_verband
Original-Content von: game - Verband der deutschen Games-Branche, übermittelt durch news aktuellWeitere Infos zu dieser Pressemeldung:
Themen in dieser Pressemitteilung:
Unternehmensinformation / Kurzprofil:
Bereitgestellt von Benutzer: ots
Datum: 14.03.2025 - 12:18 Uhr
Sprache: Deutsch
News-ID 2158622
Anzahl Zeichen: 4854
Kontakt-Informationen:
Ansprechpartner: ots
Stadt:
Berlin
Kategorie:
Umfrage
Diese Pressemitteilung wurde bisher 433 mal aufgerufen.
Die Pressemitteilung mit dem Titel:
"9 von 10 Games-Unternehmen sehen dringenden Handlungsbedarf bei der internationalen Wettbewerbsfähigkeit Deutschlands"
steht unter der journalistisch-redaktionellen Verantwortung von
game - Verband der deutschen Games-Branche (Nachricht senden)
Beachten Sie bitte die weiteren Informationen zum Haftungsauschluß (gemäß TMG - TeleMedianGesetz) und dem Datenschutz (gemäß der DSGVO).
- Ein Drittel der Spielenden in Deutschland hat schon einmal selbst Inhalte für Games erstellt - Vielfältige Motivation: Kreativität entfalten, Spielerlebnis verbessern bis hin zu Programmierkenntnisse üben Computer- und Videospiele lassen wie kein anderes Medium Menschen in neue Welten ei
Mehr Unternehmen, weniger Beschäftigte: Deutsche Games-Branche erholt sich nur langsam ...
- Nach Rückgang im Vorjahr: Anzahl der Games-Unternehmen in Deutschland wächst wieder leicht - Erneuter Rückgang bei der Anzahl der Beschäftigten - "In der globalen Marktkonsolidierung steht Deutschland damit besser da als viele andere Länder, was gerade auch der erhöhten Games-Förderun
Deutscher Games-Markt wächst 2025 um 4 Prozent ...
- Wachstum von 4 Prozent: Mit Games, Games-Hardware und Online-Gaming-Services wurden 2025 rund 9,4 Milliarden Euro umgesetzt - Umsatz mit Online-Gaming-Services durchbricht erstmals Grenze von einer Milliarde Euro - Neue Games-Hardware wie die Nintendo Switch 2 oder die ROG Xbox Ally treiben Wachs
Weitere Mitteilungen von game - Verband der deutschen Games-Branche
Beliebtester Anbieter Deutschlands - Fischer Future Heat vom Deutschen Institut für Service-Qualität & n-tv prämiert / Life & Living Award 2025 im Bereich Elektrokamine ...
Fischer Future Heat zählt zu den beliebtesten Anbietern Deutschlands. Bereits zum 2. Mal erzielt der Produzent von Elektroheizungen in Bobingen bei Augsburg Top-Bewertungen im Bereich Elektrokamine und erhält den Life & Living Award 2025 des Deutschen Instituts für Service-Qualität (DISQ) un
Cyber Security Conference 2025: Schwarz Digits launcht App für Endkunden und veröffentlicht dritten Cyber Security Report ...
- Geopolitische Verwerfungen und ihre Implikationen für die digitale Souveränität Deutschlands und Europas stehen bei der diesjährigen Cyber Security Conference by Schwarz Digits im Fokus - mit hochrangigen Vertretern aus Politik, öffentlicher Hand, Nachrichtendiensten und Wirtschaft. - Im
ChatGPT & Co: Fast jeder dritte KI-Nutzer findet Fehler ...
TÜV-Verband-Umfrage: 75 Prozent der KI-Nutzenden sind mit den Ergebnissen zufrieden, aber jede:r Dritte findet Fehler. Kritischer Umgang mit generativer KI notwendig. Hinweise für den Faktencheck: So überprüfen Nutzer:innen die Richtigkeit der Ergebnisse. Generative Künstliche Intelligenz (KI)
So ziehen die Deutschen um: Mit 20,5 Jahren raus aus dem Elternhaus - aber mehr als jeder 6. kehrt zurück ...
Eine aktuelle Umfrage im Auftrag von immowelt zum Umzugsverhalten der Deutschen zeigt: - Auszug aus dem Elternhaus erfolgt im Schnitt mit 20,5 Jahren - 15 Prozent kehren zu den Eltern zurück - Gen Y (19 Prozent) und Gen Z (18 Prozent) häufiger als frühere Generationen - 68 Prozent der Deutschen




