Goldgräber-Stimmung in der Gaming-Industrie - Die "Zockerweibchen" als neue Zielgruppe
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In der Gaming-Industrie herrscht Goldgräber-Stimmung: Die Branche setzte nach einer Analyse der Beratungsgesellschaft Price Waterhouse Coopers (PWC) http://www.pwc.de im vergangenen Jahr mit Videospielen gut 27 Milliarden Doller um. 2010 - so eine Projektion - dürften die Ausgaben für Unterhaltungssoftware in Deutschland deutlich über denen für Musik, DVDs sowie für Kino liegen. "Auch der Branchenverband BITKOM stützt diese optimistische Sichtweise", so Michael Müller, Geschäftsführer der auf IT-Dienstleistungen spezialisierten a & o-Gruppe http://www.ao-services.de und Wirtschaftssenator im Bundesverband mittelständische Wirtschaft (BVMW) http://www.bvmwonline.de. "Der Weltmarkt soll 2006 um 43 Prozent auf sechs Milliarden Euro wachsen. Allein die Deutschen laden sich jährlich 15 Millionen Spiele auf ihre Handys, so dass auch jenseits von Computern und Konsolen ein lukrativer Markt entsteht."
"Die Entwickler und Produzenten von Computer- und Videospielen sollten sich auf neue Kunden einstellen", sagt Müller. "Entgegen weit verbreiteter Vorurteile spricht diese Form der Unterhaltung auch Mädchen und Frauen an. Ausserdem werden die Nutzer erwachsener. In Deutschland ist jeder dritte Käufer von Handy-Spielen 30 Jahre oder älter." Das Nachrichtenmagazin Der Spiegel http://www.spiegel.de schreibt bereits von den "umschmeichelten Zockerweibchen". Aus diesem Grund gebe sich die Games Convention in diesem Jahr betont weiblich. Bisher haben viele "Mädchen-Spiele" noch einen schlechten Ruf, weil die Budgets niedriger sind als bei den Spielen für Jungen. Ausserdem spielt die weibliche Kundschaft lieber in Gemeinschaft. In einem einzige Marktsegment konnten die so "umschmeichelten Zockerweibchen" in den Vereinigten Staaten sogar die "Zockermännchen" überholen. "Am Handy zu daddeln ist offenbar Frauensache - knapp 60 Prozent der Handy-Spieler in den USA sind weiblichen Geschlechts", so der Spiegel.
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Datum: 22.08.2006 - 09:42 Uhr
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