Wissenschaftlich belegt: Lern-App EDURINO fördert frühe Sprachkompetenzen

Wissenschaftlich belegt: Lern-App EDURINO fördert frühe Sprachkompetenzen

ID: 2237329

(ots) - Eine aktuelle Studie [1] der Ludwig-Maximilians-Universität (LMU) München und der Universität Wien zeigt: Das Spielen der hybriden Lern-App EDURINO mit den Spielfiguren "Mika Stufe 1" und "Mika Stufe 2" fördert frühe Sprachkompetenzen von Vorschulkindern. Die Untersuchung wurde im Rahmen des Forschungsprojekts "Apps4Kids - Evaluation von Lern-Apps zur Förderung kindlicher Kompetenzen" unter der Projektleitung von Prof. Dr. Frank Niklas (LMU München) und Prof. Dr. Astrid Wirth (Universität Wien) durchgeführt.

"Als Bildungsunternehmen legen wir viel Wert darauf, dass unsere Lernspiele wissenschaftlich fundiert sind. Die Studie der LMU München und der Universität Wien zeigt: EDURINO hält sein Versprechen. Die jetzt belegten positiven Effekte im Bereich Sprache untermauern eine Reihe von internen Untersuchungen, die solche Auswirkungen bereits attestiert haben. Das bestärkt uns darin, dass wir mit den Möglichkeiten der Digitalisierung einen wertvollen Beitrag zur Förderung von Schul- und Zukunftskompetenzen leisten", sagt Mitgründerin Franziska Meyer.

Für die Studie spielten die Kinder mit den Figuren "Mika Stufe 1" und "Mika Stufe 2" von EDURINO. Bei "Mika Stufe 1" geht es um erstes Lesen und Schreiben mit einem Schwerpunkt auf Reimen, Silben und Wörtern. "Mika Stufe 2" zielt darauf ab, dass Kinder Laute in Wörtern hören, Groß- und Kleinbuchstaben erkennen und Buchstaben richtig schreiben lernen. Die beiden Spielfiguren aktivieren auf jedem handelsüblichen Tablet eine interaktive Lernwelt, die Kinder mit einem ergonomischen Eingabestift bedienen können.

Studie mit 134 Kindern

An der Studie nahmen insgesamt 134 Kinder aus 14 Kindergärten in Wien und München teil. Das Durchschnittsalter betrug vier Jahre. Im Laufe von vier Wochen spielten sie zweimal wöchentlich je zehn Minuten in den interaktiven EDURINO-Lernwelten. Dabei wurden sie von Studierenden der Universität Wien und der LMU begleitet. Zu den Aufgaben gehörte etwa, aus vier bildlich dargestellten und mündlich ausgesprochenen Wörtern das Wort zu identifizieren, das sich nicht reimte. In einer weiteren Aufgabe ging es beispielsweise um das Erkennen von Buchstaben. Dort mussten die Kinder einen vorgegebenen Buchstaben aus vier abgebildeten Buchstaben auswählen.



Die Kompetenzen der Kinder wurden vor und nach dem Spielen von EDURINO bewertet. Dazu nutzten die Forscher:innen der LMU und der Universität Wien praktische Tests mit den Kindern in Kindergärten sowie schriftliche Fragebögen, die von den Eltern und dem pädagogischen Personal der Kindergärten ausgefüllt wurden. Dabei griffen die Forscher:innen unter anderem auf den "Würzburger Vorschultest", den "Test mathematischer Basiskompetenzen im Kindergartenalter" (MBK-0) und den "Adaptiven Test des Emotionswissens" (ATEM 3-9) zurück. Diese werden beispielsweise in Förder- und Beratungszentren vor der Einschulung eingesetzt, um die Schulfähigkeit zu bestimmen.

Verbesserte Sprachkompetenzen

Nachdem die Kinder lediglich vier Wochen mit den Figuren "Mika Stufe 1" und "Mika Stufe 2" von EDURINO spielten, zeigten die Kinder bereits deutliche Verbesserungen in drei wichtigen Bereichen der Sprachkompetenz:


- Reimen ist die Fähigkeit zu erkennen, dass Wörter wie "Haus" und "Maus" ähnlich klingen, was einer der frühesten Bausteine des Lesens ist. Vor dem Spielen mit EDURINO erzielten die Kinder durchschnittlich 5,43 von 11 Punkten. Danach stieg dieser Wert auf 6,23 Punkte, was einer Verbesserung von rund 15 Prozent entspricht.
- Das Erkennen von Buchstaben beschreibt die Fähigkeit, auf einen Buchstaben zu zeigen, wenn dieser laut ausgesprochen wird. Die Punktzahl verbesserte sich von 8,48 auf 9,24 von 14 Buchstaben, was einer Steigerung von etwa 9 Prozent gleicht.
- Das Benennen von Buchstaben meint die Fähigkeit, den Namen eines Buchstabens aussprechen zu können, wenn dieser gezeigt wird. Jene bereitet die Kinder direkt auf das Schreiben vor. Hier zeigte sich der größte Gewinn: Die Punktzahl stieg von 6,17 auf 7,47 von 15 Buchstaben, was einer Verbesserung von rund 21 Prozent entspricht.

"Das zeigt deutlich, dass die interaktiven Spiele von EDURINO dazu beitragen, Sprachkompetenzen innerhalb kurzer Zeit zu verbessern. Zudem bewerteten die kleinen Studienteilnehmer:innen EDURINO in begleitenden Befragungen durchweg positiv. Sie hoben besonders die Figuren und Interaktionsmöglichkeiten hervor", erläutert Prof. Dr. Frank Niklas (LMU).

Weitere Studien belegen positive Lerneffekte

Die Studie reiht sich damit in bisherige Untersuchungen von EDURINO ein. Das Unternehmen wertet die Effekte seiner Lernspiele kontinuierlich unter strengen wissenschaftlichen Methoden aus. Diese werden von Prof. Nicola Clayton, Professorin für Psychologie an der University of Cambridge, validiert. In internen Studien hat EDURINO etwa herausgefunden, dass Kinder ihre Problemlösungsfähigkeiten beim Spielen mit Luca um bis zu 34 Prozent und ihre Rechen- und Mathematikkenntnisse beim Spielen mit Robin um 48 Prozent verbessern.

Über EDURINO

Das EdTech EDURINO (München) wurde 2021 von Irene Klemm und Franziska Meyer gegründet, um Kindern einen verantwortungsvollen, spielerischen Einstieg in die digitale Bildungswelt zu ermöglichen. Die Plattform kombiniert Lernspiele über eine App, einen ergonomischen Eingabestift und haptische Figuren, die klassische Schul- und Zukunftskompetenzen wie Lesen, logisches Denken, Coding oder Umweltwissen vermitteln. EDURINO hat bereits über eine Million Produkte im DACH-Raum und Großbritannien verkauft. Die digitalen Lernwelten sind bei mehr als 3.500 Bildungseinrichtungen im Einsatz. Verfügbar sind EDURINO Produkte bei Handelspartnern wie Müller, MediaMarkt, Saturn und Smyths Toys. Das Start-up wurde mehrfach ausgezeichnet, u. a. mit dem Pädagogischen Medienpreis, dem TOMMI Kindersoftwarepreis, dem Digitalen Startup Preis des Bundesumweltministeriums, dem Gründerinnenpreis 2025 des Startup-Verbands und dem Münchner Gründerpreis 2025. Zu den Investor:innen zählen u. a. Ravensburger Next Ventures, DN Capital, Tengelmann Ventures, b2venture, Summiteer, Emerge Education, FJ Labs, Verena Pausder und Jens Begemann.

[1] Randomisierte kontrollierte Interventionsstudie mit 134 Kindern (Durchschnittsalter 4 Jahre, 57,4 % Mädchen) im Rahmen des Projekts "Apps4Kids - Evaluation von Lern-Apps zur Förderung kindlicher Kompetenzen (https://www.lmu.de/psy/de/lehrstuehle/empirische-paedagogik-und-paedagogische-psychologie/forschung/apps4kids/)" (Laufzeit: April 2024 bis September 2025) unter der Leitung von Prof. Dr. Frank Niklas (LMU München) und Prof. Dr. Astrid Wirth (Universität Wien).

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Anastasia Schormann
anastasia.schormann@cleopr.com
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