Klinische Studie belegt: Casual Games verfügen über einerhebliches Potenzial zur Reduzierung von D

Klinische Studie belegt: Casual Games verfügen über einerhebliches Potenzial zur Reduzierung von Depression und Angst

ID: 349870
(ots) - Das
Psychophysiologielabor und die Biofeedback-Klinik der East Carolina
University geben heute die Ergebnisse einer einjährigen, auf
Stichproben beruhenden, kontrollierten und klinischen Studie bekannt,
die untersuchte, welche Wirkungen sogenannte Casual Video Games
(CVGs) bei der Verringerung von Depressions- und Angstsymptomen als
medizinisch auffälliger Erscheinung haben. Nahezu 60 Probanden, von
denen die Hälfte als Kontrollgruppe diente, und die alle die
Kriterien für eine klinische Depression erfüllten, nahmen an der
Studie teil, welche drei familienfreundliche, gewaltfreie
Puzzlespiele einbezog: Bejeweled 2(R), Peggle(R) und Bookworm(R)
Adventures. (Alle Spiele wurden von PopCap Games, dem Kostenträger
der Studie, hergestellt.)

Die These wurde unter Verwendung hochmoderner Technologien unter
Einschluss psycho-physiologischer, biochemischer und psychologischer
Messmethoden getestet. Es wurde eine durchschnittliche Reduzierung
von depressiven Symptomen in Höhe von 57 Prozent in der
experimentellen (Videospiel-) Gruppe festgestellt. Die Studie - die
erste Forschung, die jemals zur Messung der Wirksamkeit von
Videospielen bei der Reduzierung von Depression und Angst
durchgeführt wurde - stellte zudem unter den Studienteilnehmern,
welche Casual Games nutzen, eine bedeutende Verringerung von
Angstgefühlen und die Verbesserung bei allen Stimmungserscheinungen
fest.

Die Ergebnisse dieser Studie zeigen ganz deutlich den
wesentlichen Wert von bestimmten Casual Games bezüglich bedeutender
positiver Effekte bei den Stimmungen und Angstwerten der Menschen,
die in irgendeiner Form an Depressionen leiden," erklärte Dr. Carmen
Russoniello, Direktorin des psychophysiologischen Labors und der
Biofeedback-Klinik an der ECU und die betreuende Professorin der
Studie (sowie der vorherigen Studien über den Effekt der gleichen


Spiele auf Stresslevel). Meiner Meinung nach unterstützen die
Ergebnisse die mögliche Verwendung von verordneten Casual Games zur
Behandlung von Depression und Angst als Ergänzung zu oder vielleicht
sogar als Ersatz für Standardbehandlungsmethoden unter Einschluss von
Medikation."

Russoniello erklärte, dass die Spiele sowohl kurzfristige (nach
30 Minuten Spielzeit) als auch langfristige (nach einem Monat)
Effekte im Vergleich zur Kontrollgruppe aufwiesen. Genauso wichtig
ist, dass die Daten die These unterstützen, dass Casual Games über
spezifische Qualitäten verfügen, die, wenn sie gespielt werden,
physiologische und biochemische Veränderungen hervorrufen, die
positiven Veränderungen in der Stimmung und in den Angstwerten
entsprechen."

Laut dem National Institute of Mental Health in den USA leiden
20,9 Millionen amerikanische Erwachsene (9,5 Prozent der
US-Bevölkerung im Alter von 18 Jahren oder älter) an
Stimmungsstörungen und mehr als zwei Drittel von ihnen (14,8
Millionen Erwachsene in den USA) sind Fälle erheblicher Depression.
Depressionen sind die häufigste Ursache für Arbeitsunfähigkeit in den
USA für die Personengruppe im Alter von 15 bis 44 Jahren. Depressive
Störungen treten oftmals zusammen mit Angststörungen auf. Ungefähr 40
Millionen amerikanische Erwachsene (ca. 18 Prozent aller Erwachsenen
in den USA) weisen eine Angststörung auf.

Ergebnisse

Die wichtigsten Ergebnisse der Studie finden Sie im Anschluss.
Zusätzliche Details zusammen mit den Ergebnissen vorheriger Studien
sind verfügbar unter http://www.edu.ecu/biofeedback. Die Ergebnisse
zeigen, dass durchschnittlich eine Verringerung der depressiven
Symptome um 57 Prozent unter den Teilnehmern in der experimentellen
Gruppe auftrat. Dies war statistisch signifikant im Vergleich mit der
Kontrollgruppe. Tabelle 1 (zugänglich über http://bit.ly/f7cgMQ)
zeigt die klinischen Ergebnisse für die PHQ-9 Prä- und Post-Studie
für die Casual Games- und die Kontrollgruppe:

Bei der Casual Game-Gruppe wurden insgesamt erhebliche
Verringerungen der depressiven Symptome festgestellt. Dabei wurden
alle sieben Probanden, welche vorher in die Kategorie moderate bis
schwere Depression4 eingestuft wurden, im Nachhinein in die Gruppe
geringe bis minimale Depression4 eingestuft. Gleichzeitig wurde die
Anzahl der Probanden, die in die Kategorie geringe Depression4
eingestuft wurden, von neun auf vier reduziert.

Diagramm 1 (zugänglich über http://bit.ly/hyPZBs) zeigt die
Abnahme der depressiven Symptome in der Gruppe Casual Games und wie
alle Teilnehmer in dieser Gruppe in die Kategorie mit milden
Symptomen wechselten:

Die weitere Analyse zeigte die unterschiedlichen Auswirkungen der
Spiele bei männlichen im Vergleich zu weiblichen Testprobanden und
Unterschiede zwischen jüngeren (jünger als 25 Jahre) und älteren (25
Jahre oder älter) Studienteilnehmern. Bedeutende Veränderungen in der
allgemeinen Stimmung (im Durchschnitt 65 Prozent Verbesserung) und
bei den Angstwerten (im Durchschnitt 20 Prozent Verringerung der
Angst) wurden ebenfalls bei den Probanden der Casual Games-Gruppe
festgestellt. Selbst somatische oder allgemein physische Symptome
verbesserten sich in der experimentellen Gruppe im Durchschnitt um 36
Prozent. Zusätzliche Details über diese oder andere erste Ergebnisse
der Studie sind unter http://www.edu.ecu/biofeedback verfügbar.

Methodik

Die These, die Methodik und die logistische Planung der Studie
wurden zwischen Juli 2009 und August 2010 entwickelt. Die klinische
Phase der Studie wurde zwischen August 2010 und November 2010
durchgeführt. Es nahmen insgesamt 59 Probanden daran teil. 29
Teilnehmer dienten als Kontrolle und durchsuchten die Website des
National Institute of Mental Health nach dem Thema Depression. Die
experimentelle Gruppe bestand aus 30 Teilnehmern unter denen sich 18
dafür entschieden, Bejeweled 2 zu spielen. Sieben Teilnehmer wählten
das Spiel Peggle und fünf Teilnehmer entschieden sich dafür, das
Spiel Bookworm Adventures (BWA) zu spielen. Es nahmen 30 Frauen und
29 Männer an der Studie teil. Die Teilnehmer kamen aus der
Altersgruppe der 18- bis 74-Jährigen. Das Durchschnittsalter betrug
30 Jahre. 65 Prozent der Teilnehmer waren Amerikaner europäischer
Herkunft, 23 Prozent Amerikaner afrikanischer Herkunft, 3,3 Prozent
Amerikaner spanischer Herkunft, 1,6 Prozent Amerikaner asiatischer
Herkunft und 3,3 Prozent anderer Herkunft. 63 Prozent waren Gamer, 31
Prozent waren keine. 23 Prozent nahmen Antidepressiva, 73 Prozent
nahmen keine. Zusätzliche Detailinformationen über die Methodik der
Studie sind unter http://www.edu.ecu/biofeedback erhältlich.

"Regelbeachtung war bei dieser Studie kein Problem, da alle
Teilnehmer die minimalen Spielzeitanforderungen erfüllten, und es gab
keine gemeldeten Nebeneffekte während der einmonatigen Studie,"
bemerkte Russoniello. Angesichts dessen, dass nur 25 Prozent der
Menschen, die unter Depressionen leiden, eine Behandlung erhalten,
scheint es nur vernünftig, denen diese preiswerten und leicht
zugänglichen Casual Games verfügbar zu machen. Sie sollten in
Gesundheitskliniken, Gemeindezentren und auf medizinischen
Online-Portalen verfügbar gemacht werden und von Therapeuten als ein
Interventionsmittel empfohlen werden."

Über PopCap

PopCap Games ist der führende globale Entwickler, Herausgeber und
Betreiber von Casual Games: unterhaltsamen, leicht zu erlernenden,
fesselnden Spielen, die jede Altersgruppe über PC, Handy, soziale
Medien und andere Plattformen hinweg anzusprechen vermögen. Mit Sitz
in Seattle (Washington) wurde PopCap im Jahr 2000 gegründet und
beschäftigt weltweit mehr als 400 Mitarbeiter in Seattle, San
Francisco, Chicago, Vancouver, B.C., Dublin, Seoul, Schanghai und
Tokio. Spiele von PopCap wurden auf internationaler Ebene bereits
über 1,5 Milliarden Mal von Kunden heruntergeladen, und das
Flaggschiffprodukt Bejeweled(R) wurde weltweit mehr als 50 Millionen
Mal verkauft.

Das PopCap-Logo und alle weiteren hier genannten Marken, die
unter http://www.popcap.com/trademarks aufgeführt sind, stehen im
Eigentum von PopCap Games, Inc. oder dessen Lizenzgebern und können
in einigen Ländern eingetragen sein. Andere hier genannten
Unternehmen und Produktnamen können Marken der entsprechenden
Eigentümer sein und werden zugunsten dieser Eigentümer verwendet.

Pressekontakt:

International: Cathy Orr corr@popcap.com +353-1-646-8107



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