Videospieler sind frustriert von Nutzungseinschränkungen auf ein Gerät

Videospieler sind frustriert von Nutzungseinschränkungen auf ein Gerät

ID: 906488
(ots) -
Videospiel - Globale Version

Soziale Medien, Freunde und Familie beeinflussen die Käufe der
Konsumenten

von Videospielen

Weltweit sind Videospieler frustriert darüber, dass, wenn sie auf
einem Gerät ein Spiel einkaufen, sie über andere Geräte nicht auf die
Versionen zugreifen können - 84 % wünschen sich, sie könnten dies
tun, 55 % der Verbraucher würden für diese Funktion eine zusätzliche
Gebühr akzeptieren. Dies ergibt sich aus den Forschungsergebnissen,
die heute von WorldPay [http://www.worldpay.com ], einem weltweit
führenden Unternehmen für Zahlungsabwicklungen, Risiken und
alternative Zahlungsmethoden veröffentlicht wurden.

"The Download on Digital Report
[http://www.worldpay.com/reports/downloadondigital ]", eine Befragung
von mehr als 11.400 Verbrauchern der sieben grössten weltweiten
Wirtschaftsmächte, die in den letzten 12 Monaten Videospiele und
digitale Downloads gekauft haben, ergab, dass die Spieler relativ
geräteunabhängig sind, da 59 % sowohl auf dem PC als auch auf der
Konsole spielen. Videospieler kaufen jedoch die meisten Spiele über
ihre Konsolen (39 %) gefolgt von Spielen der sozialen Medien (38 %).

Colin Murray, VP Video Games, WorldPay sagt dazu: "Einschränkungen
für den Zugriff auf Videospiele über verschiedene Geräte haben schon
immer existiert. Es findet jedoch eine Entwicklung bezüglich der
Anforderungen von Verbrauchern statt, wie und wann sie auf Downloads
und Spiele zugreifen können, die sie gekauft haben. Folglich gibt es
wachsende Frustrationen hinsichtlich der gegenwärtigen
Einschränkungen. Die Verbraucher sind im Allgemeinen bereit, eine
zusätzliche Gebühr für diese Funktion zu zahlen und wenn die Händler
von Videospielen in Betracht ziehen würden, die Regelungen für den
Zugriff von mehreren Geräten aus zu überarbeiten, könnten hier neue


Absatzmöglichkeiten entstehen."

Der Einfluss der sozialen Umgebung

Videospieler kaufen gerne in sozialer Umgebung - 66 % neigen dazu,
Downloads in Gegenwart weiterer Personen zu kaufen - Familie (24 %),
Partner (14 %) und Freunde (8 %). Indische Verbraucher neigen am
meisten zum Kauf in einer sozialen Umgebung - 80 % im Vergleich zu 55
% in Grossbritannien.

Dieses 'gesellige' Verhalten wird von der Vorliebe für Spiele mit
mehreren Spielern beeinflusst - 66 % bevorzugen diese Spiele vor dem
Einzelspieler-Modus und mehr als die Hälfte (56 %) spielen nur mit
ihnen bekannten Leuten (z. B. Gilden oder Gegner mit Namen).

Die Vorliebe, in sozialer Umgebung einzukaufen und sich mit
Downloads und Spielen auseinanderzusetzen, nimmt weiter zu und wird
von den Kanälen der sozialen Medien beeinflusst - 72 % der
Verbraucher würden mit einem Klick auf das, was sie auf einer
Webseite der sozialen Medien sehen, gern direkt zur Kaufoption
weitergeleitet werden.

Die Schliessung von physischen Ladengeschäften hat direkte
Auswirkungen auf die online gekauften Videospiele: Als Ergebnis
kaufen 69 % der Verbraucher mehr online. Folglich werden 70 % der
Videospiele eher als Digitalversion als in Form einer Hardcopy
gekauft.

Zu den wichtigen Erkenntnissen von "The Download on Digital
Report" gehören:


- Präferenzen bei der Auswahl von Zahlungsmethoden - Die Kreditkarte ist
der Star bei der Mehrheit der weltweiten Videospiel-Käufe. 32 % bevorzugen und neigen
zur Verwendung von Kreditkarten für den Einkauf von persönlichen Konsolen, gefolgt
von EC-Karten (22 %, bzw. 21 %) und E-Wallets, (13 % und 11 %). Der Trend ist der
gleiche bei öffentlichen und tragbaren Spielekonsolen
- Frustrationen beim Kauf - Die Frustration von Verbrauchern bei der Zahlung
umfasst Pop-ups / Weiterleitungen (31 %), die Notwendigkeit, sich an Passwörter
erinnern zu müssen und dass keine bevorzugte Zahlungsweise zur Auswahl gestellt wird
(27 %)
- Konsolen-Wettbewerb - 45 % besitzen eine PlayStation, während ein Viertel (27
%) eine Xbox hat, gefolgt von 11 % mit einer Wii


Murray schliesst daraus: "Die Fähigkeit, innerhalb von
Videospielen zu kaufen, ist ein wachsender Bereich und stellt riesige
Absatzmöglichkeiten dar. Allerdings ist zu berücksichtigen, dass es
gegenwärtig grosse Frustrationen der Verbraucher gibt, wenn es um die
Zahlungsmöglichkeiten geht. Videospieler erwarten, geradlinig und
sicher einkaufen zu können. Zahlungsoptionen müssen in die Spiele
eingebaut werden, die diesen Service anbieten, ohne dafür das Spiel
verlassen zu müssen."

Zum Herunterladen einer Kopie des Reports besuchen Sie:
http://www.worldpay.com/reports/downloadondigital

Verfahren

"The Download on Digital Report" wurde von WorldPay in Auftrag
gegeben und im März 2013 von Loudhouse erstellt. Die Umfrage wurde
mit Verbrauchern durchgeführt, die in den letzten 12 Monaten online
digitale Downloads und/oder Videospiele gekauft haben. Die Stichprobe
umfasste 11.483 Verbraucher im Alter von 18+ Jahren, 10.075 davon
kauften digitale Waren und Dienstleistungen, 7.554 erwarben
Videospiele und 6.776 beides. Es wurden Verbraucher aus 7
verschiedenen Ländern befragt: Südkorea (1.129), China (2.000),
Brasilien (2.086), Indien (2.027), Russland (1.076), USA (2.059) und
Grossbritannien (1.106).

Über WorldPay WorldPay ist ein weltweit führender Anbieter von
Zahlungs- und Risiko-Dienstleistungen, der täglich Millionen von
Transaktionen bearbeitet. WorldPay bietet eine Reihe von
Dienstleistungen, darunter Einkaufsabwicklung, Gateways, alternative
Zahlungsmethoden, Risiko-Management und mobile Zahlungsmethoden.
WorldPay wurde im Dezember 2010 zum unabhängigen Unternehmen.
http://www.worldpay.com


Twitter: @WorldPay
Facebook: http://www.facebook.com/worldpay

Pressekontakt
Rebecca Kennett / Helen Shafe
Octopus Communications für WorldPay
0845-3700-655
pr@worldpay.com

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Datum: 10.07.2013 - 01:03 Uhr
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