Digitale Bildung hat laut großer Mehrheit der Deutschen durch die Corona-Pandemie an Bedeutung gewonnen (FOTO)
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(ots) - - 70 Prozent der Deutschen sagen, dass digitale Bildung durch die Corona-Pandemie wichtiger geworden ist
- Mehr als die Hälfte der Deutschen ist für den Einsatz von Serious Games in der Schule
- Öffentliche Anhörung zu Games im Ausschuss Kultur und Medien des Deutschen Bundestages am Mittwoch ab 15:30 Uhr
Anlässlich der öffentlichen Anhörung im Deutschen Bundestag zu den Potenzialen der Games-Branche fordert der game - Verband der deutschen Games-Branche schnellere Entscheidungen seitens der Politik. Am Beispiel der digitalen Bildung wird schnell deutlich, dass in den vergangenen Jahren zu viel Zeit mit kleinteiligen Diskussionen verbracht wurde, anstatt konkrete Lösungen auf den Weg zu bringen und neue Ansätze auszuprobieren. So seien Eltern gegenüber digitalen Lehrmitteln wie Serious Games überaus aufgeschlossen und würde diese auch privat längst einsetzen. In der Schule hingegen spielen sie bislang keine Rolle. Das untermauern auch neue Umfrageergebnisse, die vom Marktforschungsinstitut Innofact im Auftrag des game erhoben wurden. Danach geben 70 Prozent der Deutschen an, dass das Thema digitale Bildung - also die Ausstattung mit Geräten und Lernspielen sowie entsprechende Unterrichtskonzepte - aufgrund der Corona-Pandemie wichtiger geworden ist. Folglich setzt sich mit 56 Prozent mehr als die Hälfte der Deutschen für den Einsatz von Serious Games in der Schule ein. 9 von 10 Deutschen unterstützen zudem den Vorschlag, dass Schulen Serious Games Schülerinnen und Schülern zur Verfügung stellen sollten, damit diese auch eigenständig lernen können.
"Die Auswirkungen der Corona-Pandemie haben noch einmal verdeutlicht, was vorher vielen schon klar war: Wir haben in Deutschland bei der digitalen Bildung einen riesigen Aufholbedarf - aber mit Serious Games auch große Chancen. Viele Eltern und Kinder sind den Schulen und der Bildungspolitik weit voraus und nutzen privat ganz selbstverständlich die Möglichkeiten digitaler Medien. Vor dem Hintergrund der in den vergangenen Monaten nochmals gestiegenen Bedeutung und großen Bereitschaft für das Thema in der breiten Bevölkerung, muss die Politik in Zukunft schneller vorankommen und mutiger entscheiden. Digitale Lernkonzepte, Programmierkenntnisse oder Serious Games - das alles gehört auf den Lehrplan", sagt Felix Falk, game-Geschäftsführer und Sachverständiger in der öffentlichen Anhörung.
Mehr Informationen zu der öffentlichen Anhörung zum Antrag der FDP-Fraktion "Smart Germany - Games - Treiber für Innovation und Kreativität" gibt es hier (https://www.bundestag.de/ausschuesse/a22/oeffentliche_sitzungen/840044-840044). Zudem wird sie am Donnerstag, 20. Mai, ab 17 Uhr zeitversetzt im Internet auf www.bundestag.de übertragen.
Informationen zu den Umfragedaten
Die verwendeten Daten beruhen auf einer Online-Umfrage der Innofact AG, an der 1.000 Personen im Mai 2021 teilnahmen. Die Ergebnisse wurden gewichtet und sind repräsentativ für die deutsche Bevölkerung von 16 bis 69 Jahren.
game - Verband der deutschen Games-Branche
Wir sind der Verband der deutschen Games-Branche. Unsere Mitglieder sind Entwickler, Publisher und viele weitere Akteure der Games-Branche wie Esport-Veranstalter, Bildungseinrichtungen und Dienstleister. Als Mitveranstalter der gamescom verantworten wir das weltgrößte Event für Computer- und Videospiele. Wir sind zentraler Ansprechpartner für Medien, Politik und Gesellschaft und beantworten Fragen etwa zur Marktentwicklung, Spielekultur und Medienkompetenz. Unsere Mission ist es, Deutschland zum besten Games-Standort zu machen.
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Martin Puppe
game - Verband der deutschen Games-Branche e.V.
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10117 Berlin
Tel.: 030 2408779-20
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Datum: 19.05.2021 - 13:33 Uhr
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