Deloitte-Studie / E-Sport-Markt: gute Prognose trotz zuletzt rückläufiger Nutzerzahlen

Deloitte-Studie / E-Sport-Markt: gute Prognose trotz zuletzt rückläufiger Nutzerzahlen

ID: 2022020
(ots) -


- Im Vergleich zu den pandemiebedingen Lockdown-Zeiten während 2021 hat sich die Zahl der Europäer, die wöchentlich E-Sport schauen, fast halbiert. Die Zuschauerzahlen liegen dennoch über dem Vor-Pandemie-Niveau.
- Bei den wöchentlichen Zuschauerzahlen liegt Deutschland im Mittelfeld hinter hoch entwickelten Märkten wie Polen und Spanien.
- Sechs Prozent der Befragten aus Deutschland schauen mindestens vier Stunden wöchentlich E-Sport. Besonders beliebt sind die Genres Sports, Battle Royale und First-Person Shooter (FPS).
- Trotz einer bislang noch recht geringen Profitabilität vieler E-Sport-Unternehmen ist das Interesse von Investorenseite hoch: Seit 2019 wurden weltweit 51 Übernahmen bei E-Sport-Teams und Organisatoren von Events und Ligen vollzogen.

Ausgangssperren, Geisterspiele und der Wegfall vieler sportlicher und kultureller Aktivitäten: Die fehlenden Freizeitmöglichkeiten während der Pandemiejahre haben im E-Sport-Sektor zu deutlich steigenden Nutzer- und Zuschauerzahlen sowie einer höheren Bekanntheit geführt. Nachdem die Beschränkungen größtenteils aufgehoben wurden, hat sich die Zahl der regelmäßigen E-Sport-Nutzer in Europa jedoch fast halbiert. Dies ist ein Ergebnis der E-Sport-Studie "Let's Play! 2022", für welche Deloitte und die Interactive Software Federation of Europe (ISFE) im Spätsommer 14.000 Menschen europaweit zu ihrem Nutzungsverhalten sowie 53 Experten aus dem E-Sport-Sektor zu Markttrends und der wirtschaftlichen Situation befragt haben.

"Offenbar hat die Rücknahme der Lockdown-Maßnahmen dazu geführt, dass sich viele Menschen wieder anderen Freizeitbeschäftigungen zugewandt haben", erklärt Stefan Ludwig, Leiter der deutschen Sport Business Gruppe. "Antworteten 2020 und 2021 noch jeweils 15 Prozent der in Europa Befragten, in den vergangenen sechs Monaten zumindest einmal wöchentlich E-Sport geschaut zu haben, so sagten dies bei der aktuellen Befragung nur noch 8 Prozent. Allerdings sieht man beispielsweise bei den Zuschauerzahlen, dass diese weiterhin oberhalb des Niveaus vor der Pandemie liegen."



Jedoch nahm die Bekanntheit der virtuellen Sportereignisse auch 2022 weiter zu: 41 Prozent der befragten Europäer konnten erklären, was man unter E-Sport versteht. Das sind zehn Prozentpunkte mehr als noch 2020. In Deutschland ist E-Sport überdurchschnittlich bekannt. "Hierzulande konnte sogar knapp die Hälfte der Befragten den Begriff definieren. Die große Herausforderung für die Branche besteht nun darin, mit der wachsenden Bekanntheit auch mehr zahlende Fans zu gewinnen", so Stefan Ludwig.

Von den in Deutschland Befragten, die nach eigenen Angaben schon einmal E-Sport konsumiert haben, gaben 18 Prozent an, dass sie dies auch in den vergangenen sechs Monaten getan hätten. Davon schauen 5 Prozent gelegentlich und 6 Prozent regelmäßig E-Sport. Jeweils 3 Prozent sind so genannte Heavy1- oder Hardcore2-Nutzer und schauen mindestens vier Stunden wöchentlich E-Sport. Am stärksten wurde E-Sport in den vergangenen sechs Monaten in Polen und Spanien mit einem Anteil der Zuschauer von 29 Prozent konsumiert. Die zwei Länder sind auch die am weitesten entwickelten E-Sport-Märkte innerhalb Europas.

Sergi Mesonero, Leiter von ISFE Esports, sagt: "Im Vergleich zu anderen Wirtschaftszweigen ist E-Sport immer noch ein recht junger Sektor. Die Zuschauer, die diesen Sektor vorantreiben, zeichnen sich dadurch aus, dass sie jung, divers, wertebewusst und digitalaffin sind sowie über eine überdurchschnittliche Bildung und Einkommen verfügen. E-Sport hat beachtliches Potential anderen Branchen innerhalb der EU und auf nationalem Level hinsichtlich einer digitalen Umsetzung den Weg zu weisen. Jedoch zeigt unsere Studie, dass sich die E-Sport-Industrie innerhalb des europäischen Kontinents unterschiedlich entwickelt."

Die Gründe für Zuschauer, E-Sport zu konsumieren, sind vielfältig

Von den europäischen Umfrageteilnehmern, die in den vergangenen sechs Monaten E-Sport geschaut haben, gab mehr als ein Viertel an, dass sie E-Sport als mitreißend und spannend empfinden. Weitere Gründe umfassen die gute Stimmung bei Vor-Ort-Events (22%) und dass interessante persönliche Geschichten erzählt werden (21%). Für regelmäßige Zuschauer spielt es - im Gegensatz zu Hardcore-Zuschauern - eine Rolle, dass die Inhalte kostenlos angeboten werden.

Kim Lachmann, Senior Manager bei der Sport Business Gruppe, sagt: "Im E-Sport gibt es eine Vielfalt an qualitativ hochwertigem, kostenfreiem Content. Dies spiegelt sich auch in den Umfragewerten wider: Nur etwa 10 Prozent der Befragten haben schon einmal für den eigenen E-Sport-Konsum Geld ausgegeben."

Die aktuelle Deloitte-Umfrage zeigt: In Märkten, in denen E-Sport sehr beliebt ist und intensiv geschaut wird, sind die Menschen eher bereit, dafür Geld auszugeben. So haben zum Beispiel Spanien und Polen mit jeweils rund 30 Prozent den höchsten Anteil zahlender Konsumenten unter den E-Sport-Interessierten. Insbesondere Hardcore-Nutzer sind bereit, für Inhalte zu zahlen. Während sie etwa 25-29 Euro monatlich ausgeben, fällt dieser Wert mit durchschnittlich 14 Euro in etwa halb so hoch bei regelmäßigen Nutzern aus.

Großes Interesse von Investorenseite

"Bei vielen professionellen E-Sport-Teams machen die Ausgaben für Spieler und Mitarbeiter etwa 45 Prozent der Kosten aus - ein ähnlicher Wert, wie wir ihn beispielsweise auch im Fußball sehen. Mit traditionellen Einnahmequellen wie Sponsoring, der Organisation von Events oder Erlösen aus den jeweiligen Wettbewerben sind sie bislang noch eher wenig profitabel", so Kim Lachmann. "Daher entwickeln sich die Unternehmen weiter, indem sie einen stärkeren Fokus auf den Marketing- sowie Media- und Entertainment-Bereich legen. Insgesamt nehmen traditionelle Einnahmequellen zugunsten neuer Einnahmequellen ab." So machen 2022 beispielsweise bei den E-Sport-Teams traditionelle Einkünfte im Durchschnitt noch 64 Prozent des Umsatzes aus. Der Anteil neuartiger Services - wie etwa Content-Erstellung oder Consulting- und Agenturleistungen - stieg deutlich von 15 Prozent im Vorjahr auf 31 Prozent.

Nach eigenen Aussagen erwarten 56 Prozent der befragten Teams, dass sich ihre Profitabilität 2022 im Vergleich zu 2021 verbessert. Rund ein Drittel der befragten Unternehmen erwarten, in diesem Jahr Nettorentabilität zu erreichen. Die Teams legen einen strategischen Fokus auf den Aufbau eines stärkeren Fundaments in Bezug auf Faktoren wie Gesamtumsatz, Reichweite, Anzahl an Fans und Attraktivität ihres Produkts insgesamt. Als wichtigstes Geschäftsziel nannten die Teams Umsatzwachstum (80%), gefolgt von wachsenden Fan- und Zuschauerzahlen (70%) und Erfolg bei Wettbewerben, dem Erreichen von Profitabilität und der Attraktivität für Finanzinvestoren (jeweils 50%).

Tatsächlich hat mit steigender Bekanntheit sowie guten Wachstumsperspektiven die Attraktivität des E-Sport-Sektors für Investoren zuletzt stark zugenommen. Seit 2019 gab es weltweit 51 Übernahmen bei den E-Sport-Teams sowie den Organisatoren von Events und Ligen. Insbesondere seit Ende 2020 verzeichnet die Branche stärkere M&A-Aktivitäten mit durchschnittlich vier bis fünf Deals pro Quartal. Es ist davon auszugehen, dass Investmentaktivitäten auch in Zukunft auf einem hohen Level bleiben werden.

Erklärungen:

1 Zu den Heavy-Nutzern zählen E-Sport-Nutzer, die in den vergangenen sechs Monaten vier bis sechs Stunden wöchentlich E-Sport geschaut haben.

2 Zu den Hardcore-Nutzern zählen E-Sport-Konsumenten, die in den vergangenen sechs Monaten mindestens eine Stunde täglich E-Sport geschaut haben.

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